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如何优化UI中大量使用SetActive的问题
阅读量:578 次
发布时间:2019-03-10

本文共 1473 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

UI优化与开发问题解答

在Unity开发中,UI相关问题是开发者每天需要面对的重要课题。本文将围绕UI优化、Texture压缩、崩溃问题以及AssetBundle加载方式等主题,为开发者提供详实的解决方案。

UI优化:减少SetActive调用开销

在UI开发中,频繁使用SetActive(true)/false会导致性能问题。Active/Deactive操作不仅涉及C#层与Native层的调用,还会引发Canvas渲染和内存管理问题。针对这一问题,可以采取以下优化措施:

  • C#层状态管理:通过C#层变量标记UI元素的状态,避免直接调用SetActive函数。
  • 分离UI元素:将频繁变化的UI元素与静态元素分开管理,减少Canvas的重绘开销。
  • 坐标隐藏:通过将UI元素的坐标移至Canvas外侧实现显示或隐藏,避免触发耗时的渲染函数。
  • 启用/禁用组件:使用Component的enabled属性操作,比SetActive调用更高效。
  • CanvasGroup透明度控制:通过设置CanvasGroup的透明度来实现元素的显示或隐藏。
  • 这些方法可以有效减少SetActive的性能开销,提升UI表现。

    Texture压缩:理解包体大小差异

    在Texture压缩中,了解ETC2和ASTC压缩对包体的影响至关重要。尽管ASTC压缩在单张大小上优于ETC2,但实际包体大小取决于压缩算法。具体分析如下:

  • Preview界面与包体大小:Preview界面显示的大小仅反映了压缩文件的大小,而实际包体大小取决于后续压缩(如LZ4或LZMA)。
  • AssetBundle测试:通过测试发现,选择NoCompression时,ASTC确实比ETC2更小;但在LZ4或LZMA压缩下,ETC2包体更优。
  • 因此,在实际项目中需要根据压缩算法和包体预算选择合适的压缩格式。

    PNG与TGA格式的选择

    美术和工程师在选择PNG或TGA时需要注意以下几点:

  • PNG的透明通道:在Unity中,PNG文件导出的Alpha通道信息必须通过蒙板处理,否则无法正确显示透明部分。
  • TGA格式优势:TGA格式支持Alpha通道处理,且在PhotoShop中使用更为方便,无需额外调整。
  • 建议美术在PhotoShop中使用蒙板添加透明信息,导出TGA格式以确保在Unity中的正确显示。

    游戏崩溃分析

    在Android平台上,JNI调用过度可能导致崩溃。以下是一些常见的崩溃原因及解决方法:

  • JNI调用次数过多:检查是否存在频繁调用JNI的代码,如第三方API。
  • 内存泄漏:确保所有AndroidJavaClass和AndroidJavaObject及时释放,避免占用内存。
  • 版本更新:参考Unity 2019.4.21f1的修复日志,确保已修复相关问题。
  • AssetBundle加载方式

    AssetBundle的加载方式根据具体需求有所不同:

  • LoadFromMemory:适用于下载的AssetBundle且不需持久存储。
  • LoadFromStream:适用于加密需求的AssetBundle,支持流式加载,减少内存占用。
  • 在资源加密场景下,LoadFromMemory可能需要更多内存资源,而LoadFromStream提供了更灵活的加载方式。

    通过以上方法,开发者可以根据项目需求选择合适的AssetBundle加载方式,提升性能表现。

    本文为开发者提供了多个实际问题的解决方案,希望能帮助开发者优化项目性能,提升开发效率。如有更多技术难点,欢迎加入UWA问答社区交流。

    转载地址:http://nljvz.baihongyu.com/

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